Über das Projekt

Auf dieser Seite erzähle ich über die Entstehung von und die Gedanken hinter Aventurien 5e. Aber Vorsicht, es ist viel Text 😉

Du Interessierst dich für den Hintergrund des Projekts Aventurien 5e, aber liest nicht gerne lange Texte? Kein Problem!

Dieser Artikel erschien als Erstes am 19.05.2021 auf D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch und wurde leicht aktualisiert. Der originale Artikel findet sich unter https://www.dnddeutsch.de/aventurien-5e/ . Herzlichen Dank für die damalige Gelegenheit zur Publikation.

Warum will ich in Aventurien spielen?

Aventurien ist einfach etwas Besonderes. Es ist eine wundervoll tief, detailliert und liebevoll beschriebene Rollenspielwelt, wie es nur wenige gibt. Es war für mich und viele andere Rollenspieler:innen der erste Kontakt mit dem Hobby Rollenspiel und die erste Reise in eine fantastische andere Welt. Jeder Ort, jeder NSC und jedes Ereignis ist mit Erinnerungen, Geschichten, Wissensdetails, Implikationen und Emotionen verbunden. In Aventurien zu spielen fühlt sich an wie nach Hause zu kommen und erlaubt ein unvergleichliches Eintauchen und Gefühl einer lebendigen Welt.
Die schiere Auswahl an fertig erhältlichen Abenteuern und Kampagnen ist außerdem beispiellos.

Warum will ich nicht (mehr) DSA spielen?

Ich habe DSA4(.1) zehn Jahre lang geleitet (einschließlich der legendären Kampagnen wie der Phileasson– und Simyala-Saga, dem Jahr des Greifen und der kompletten Gezeichneten-Kampagne) und davor DSA 2 und 3 jahrelang gespielt. Schließlich habe ich aber mehr und mehr bemerkt, dass ich DSA trotz des Regelsystems spielte und nicht deswegen.

Je mehr ich andere Systeme kennen gelernt habe, umso mehr konnte ich identifizieren, was mich persönlich schon länger an DSA(4.1) gestört hatte.

Gerade als Spielleiter war mir die Flut an Spezialregeln und zu beachtenden Sonderfällen einfach zu viel. Sie führten zu langwierigen Rechen- und Würfelorgien im Spiel, zu Unterbrechungen wegen notwendigem Nachschlagen und zu Regelstudium zwischen den Runden, ohne dass ich für mich einen echten Vorteil aus der Regeltiefe erkennen konnte. Ich wollte Spielregeln, die mich dabei unterstützen, eine spannende und unterhaltsame Rollenspielrunde zu erreichen und nicht Selbstzweck sind.

Ich habe DSA dann für einige Jahre komplett den Rücken gekehrt und mich zeitweise zugegebenermaßen auch als Hater und Anti-DSA-Prediger im Bekanntenkreis und Foren betätigt. Ich habe aber schließlich meinen Frieden damit gemacht und erkannt, dass es unterschiedliche Herangehensweisen und Anforderungen an das Rollenspiel gibt. Ich kenne genug DSA-Fans, die die Möglichkeit, Charaktere bis ins letzte Detail regeltechnisch auszudefinieren und für jede Situation eine klar definierte Regel zu besitzen, ausgesprochen hoch schätzen. Für mich waren diese Punkte aber nie ausschlaggebend und damit hatte DSA seinen Hauptanreiz für mich verloren.

Als DSA5 kam, war ich bereit, ihm eine Chance zu geben und es gab durchaus einige gute Ideen und Verbesserungen. Ich habe aber schon in der Beta-Phase gemerkt, dass ich mich zu weit von DSA weg entwickelt hatte. Schon Kernmechanismen wie die 3W20 Probe oder die aktive Parade, die definitiv auch mit DSA5 erhalten bleiben würden, waren mir einfach zu umständlich.

Die Entwicklung der folgenden Jahre, mit wieder stetig steigender und verteilter Regelmenge machte es für mich nicht besser. Der Grundgedanke der Fokusregeln mit verschiedener Detailtiefe war kein schlechter, aber in der Praxis musste sich der Spielleiter (und das war meistens ich) wieder mit allen Regeln beschäftigen, um zu entscheiden, welche eingesetzt werden sollten und welche nicht.

Unterschiedliche gewünschte Regeldetailtiefen in der Gruppe führten überdies zu Diskussionen. Und wie gesagt waren selbst die Basisregeln für mich in manchen Bereichen einfach noch immer unnötig komplex. DSA war einfach nicht mehr mein Rollenspiel.

Aber gleichzeitig spürte ich auch das Interesse an Aventurien wieder aufflammen. Ich wollte wieder dort Abenteuer erleben!

Die Suche nach dem (für mich) perfekten System

Viele langjährige Rollenspieler kennen das Problem, das perfekte System für den eigenen Spielgeschmack zu finden. Soll es dann noch einigermaßen das gewohnte Gefühl einer bestimmten Spielwelt, wie Aventurien, beibehalten, kommt noch eine weitere Ebene zu dieser Herausforderung hinzu.

Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, GURPS und FATE wurden ausprobiert und aus verschiedenen Gründen von mir oder den Spieler:innen verworfen. Dann kam D&D5.

Warum D&D5?

Bei 5e-Produkten, also Produkten, die auf der Open Game License von D&D5 basieren, kommt oft der Vorwurf, dass das Regelsystem nur gewählt wurde, um von der großen Verbreitung kommerziell zu profitieren (“Heutzutage kommt ja alles für D&D”). Aber das war für mich kein Kriterium. Ich habe es als System gewählt, weil es mir einfach gefällt. Aventurische Helden 5e wurde ja ursprünglich für mich und meine eigene Gruppe geschrieben, da war die Verbreitung und Veröffentlichung noch gar kein Faktor.

Ein Teil der aktuellen Popularität von D&D5 ist sicherlich dem bekannten Markennamen und der Online-Präsenz durch Plattformen wie Critical Role zu verdanken. Aber ein zweiter Teil, den Kritiker oft gerne ignorieren, ist seine Zugänglichkeit bei gleichzeitiger Vielfalt. Und das ist es, was ich an dem System mag.

Es bietet eine vergleichsweise große Auswahl und Entwicklungsmöglichkeiten für Charaktere, bleibt dabei aber übersichtlich und flott im Spiel, gerade auch für den Spielleiter. Zusatzbände erweitern die Charakteroptionen in der Breite, aber nicht in die Tiefe und vor allem bringen sie abseits der Fähigkeiten des konkreten Charakters keine neuen Regeln ein. Durch Stellschrauben wie unterschiedlich komplexe Klassen und die Wahl zwischen Attributsboni und Talenten, kommen außerdem sowohl Charakterbastler als auch solche, die möglichst wenig zu merkende Sondereffekte haben wollen, auf ihre Kosten. Außerdem ist es ein asymmetrisches System. Nichtspielercharaktere und Monster-Profile sind deutlich einfacher aufgebaut als ein Spielercharakter. In wenigen Absätzen habe ich selbst bei hochrangigen Gegnern alles beisammen, was ich als Spielleiter brauche.

Und mir wichtig: Es verzichtet auf (für mich) unnötige Rechnerei. Das Vorteil-/Nachteilswürfel-System mag nicht jedermenschens Sache sein, aber ich finde es persönlich herrlich, keine Modifikatoren miteinander verrechnen zu müssen. Das war für mich ein großer Pluspunkt.

Ich hatte D&D5 bereits in einer Eberron-Kampagne für einige Jahre geleitet, bevor ich nach Aventurien zurückgekehrt bin und wusste, dass es ein System war, an dem ich persönlich einfach wenig wirklich auszusetzen hatte. D&D5 würde das System meiner Wahl werden.

Aber, aber … Aventurien und DSA sind untrennbar miteinander verbunden!

Das ist oft eine Reflex-Reaktion vieler DSA-Fans, aber man sieht schnell, dass es eine recht willkürliche und subjektive Setzung ist.

Dass es Gruppen gibt, die Aventurien mit anderen Systemen bespielen und dabei Spaß haben, beweist ja in sich, dass es möglich ist. Und Aventurien 5e ist nicht die nicht die erste und einzige Konvertierung. Wildes Aventurien (Savage Worlds), die DSA-Erzählregeln (Dungeon World), Aventurien Regenesis (GENESYS), Barbarians of Aventuria (Barbarians of Lemuria) und Ilaris gibt es zum Teil schon seit Jahren.

Wie unterschiedlich Aventurien bespielt werden kann, zeigen auch schon die einzelnen DSA-Editionen. DSA1, DSA3 und DSA4/5 sind drastisch unterschiedliche Rollenspiele (und für die Fans sind das auch schon DSA4.1 und DSA5).

Aber die Diskussion über die einzig wahre [TM] Art dieses oder jenes Setting oder Rollenspiel allgemein zu spielen ist ja fast so alt wie das Hobby selbst. Irgendwie scheint die Vorstellung, dass die eigene Art und Weise zu spielen nicht allen zusagt manchmal eine Panik- und Schutzreaktion hervorzurufen. Ich halte es da mit Mháire Stritter (Orkenspalter TV) und vielen anderen: Was der ganzen Gruppe Spaß macht, kann nicht falsch sein. Und wenn jemand mal die Vergessenen Reiche oder Earthdawn mit DSA bespielen will und dabei Spaß hat, soll es mir auch recht sein. Es zwingt mich ja niemand, es zu spielen.

Die Wahrscheinlichkeit, dass Ulisses jetzt auf einmal DSA einstellt und komplett auf ein anderes System umschwenkt ist wohl gleich null. Es besteht also keine Gefahr für die Fans des Schwarzen Auges, dass ihr Aventurien durch eine Handvoll Spieler:innen anderer Systeme zerstört wird.

Aber, aber … D&D ist viel zu fantastisch und abgehoben für Aventurien!

Aventurien hat Zauberei, Drachen, Magierakademien die magische Gegenstände verkaufen, Feenreiche, Höllentore, verschollene Elfenstädte und seit mittlerweile über 20 Jahren ganze Regionen, die mit Dämonenmacht beherrscht und verändert werden. Von der Invasion der Verdammten, der dritten Dämonenschlacht, der Schlacht in den Wolken und dem Untergang von Arivor ganz zu schweigen.

Aventurien bietet also ein breites Spektrum von Fantastik und Epik. Natürlich werde ich wahrscheinlich nicht mit Stufe 15 – Charakteren Banditenjagd im Kosch spielen, aber das würde ich auch mit meisterlichen DSA-Charakteren nicht. So mächtige Charaktere erleben die entscheidenden und epischen Wendepunkte der Geschichte. Und interessanterweise sind gerade die legendären alten Geschichten, wie die Borbarad-Kampagne oder die Phileasson-Saga perfekt dafür geeignet.

Aber auch auf den niederen Graden unterscheiden sich D&D in seiner fünften Edition und DSA gar nicht mehr so stark wie viele vielleicht meinen (viele Erwartungen gehen noch auf D&D3/3.5/Pathfinder zurück). D&D5-Charaktere der Stufen 1-10 fügen sich sehr gut in das klassische Aventurien/DSA-Feeling ein. Das ist übrigens interessanterweise auch der Bereich in dem sich die meisten D&D-Kaufabenteuer bewegen.

Eine Stellschraube, die man beachten sollte, die sich aber leicht anpassen lässt, ist die Verfügbarkeit von magischen Gegenständen. In DSA-Abenteuern findet man eher selten magische Gegenstände im Nachlass eines besiegten Gegners und permanente magische Gegenstände sind noch seltener. Dafür sind magische Gegenstände mit Ladungen oder täglicher Nutzung durch die Magierakademien vergleichsweise einfach zu bekommen. Aber hier unterscheiden sich auch klassische D&D-Settings stark voneinander.

Aber, aber … Magie und Geweihte funktionieren ganz anders!

Das ist richtig und die übernatürlichen Charaktere waren auch die hauptsächliche Herausforderung bei der Umsetzung (ein Kämpfer ist großteils ein Kämpfer, unabhängig vom Setting).

Von Anfang an war recht schnell klar, dass ich, um das typische Gefühl der aventurischen Magie und Geweihten zu erhalten, auf fix zu lernende Zaubersprüche (anstatt dem vancianischen Magiesystem mit Memorieren nach einer Rast) und (zumindest bei den magischen Charakteren) das optionale Astralpunktesystem aus dem Spielleiterhandbuch setzen wollte. Außerdem sollte die Auswahl der Zauber und Liturgien den bekannten und verbreiteten Effekten in Aventurien entsprechen, weshalb jede magie/wunderwirkende Klasse eine neue aventurien-spezifische Zauberliste erhalten hat (es geht doch nichts über ein herzhaftes „Ignifaxius!“ wenn man den Feuerpfeil wirkt).

Aber, aber … Ich will eine Gruppe aus einer Tsa-Geweihten, einem Händler und einer Sharisad!

Diesen Kritikpunkt kann ich tatsächlich nicht entkräften. D&D ist und bleibt ein konfliktzentriertes System und die meisten Klassen-Fähigkeiten sind letztendlich auf den Kampf ausgelegt und balanciert. Natürlich hindert mich nichts daran, mit D&D soziale und rollenspiellastige Szenarios zu spielen, aber wenn der Fokus einer Kampagne nur auf solchen Szenarios liegt, werden die Charaktere viele ihrer Klassen-Fähigkeiten nicht einsetzen können. Ebenso würde sich eine neue Klasse, die völlig auf den Kampf verzichtet, nur schlecht balancieren und in eine übliche Gruppe einfügen lassen, daher fehlen solche Charakterkonzepte in meiner Konvertierung.

Wenn so ein Spielstil gefragt ist, würde ich persönlich zum Beispiel zu FATE greifen, andere könnten bei DSA bleiben, ihr eigenes Lieblings-Drama-System heranziehen oder auch selbst etwas mit D&D5 stricken, wenn ihr das Problem als nicht so unlösbar seht wie ich. In diesem Fall würde ich mich sehr für eure Ansätze interessieren!

Wie kam es zur Veröffentlichung?

Ursprünglich wollte ich nur die Anpassungen, die meine Spieler:innen für ihre aventurischen Charaktere brauchten, als Hausregeln festhalten. Aber schnell stellte sich die Begeisterung ein, auch über die Umsetzung anderer aventurischer Konzepte nachzudenken und das Projekt wuchs. Durch die tollen Grafik-Pakete des Scriptorium Aventuris wurde das Ganze auch schnell recht hübsch und der Gedanke, es auch anderen zugänglich zu machen kam auf.

Das Scriptorium Aventuris – Das Gemeinschaftsinhalteprojekt von Ulisses

Hier kam dann die Schwierigkeit der Veröffentlichungslizenzen auf. Um die hübschen Bilder einzusetzen, musste es eine Veröffentlichung im Scriptorium sein. Dadurch würde ich auch am ehesten ein Aventurien-interessiertes Zielpublikum erreichen, daher kam mir das sogar gelegen. Gleichzeitig wollte ich aber die D&D5-Regeln benutzen und damit wurde es kompliziert.

Bei den ersten Kontakten mit Ulisses schien es, als wäre diese Verbindung zweier Lizenzsysteme nicht machbar und das Projekt gleich im Ansatz gestorben. Mit einiger Recherche und Unterstützung von Michael „Scorpio“ Mingers (Vielen vielen Dank nochmal dafür!) ergab sich aber, dass für D&D zwei Lizenzsysteme existierten (D3 liefert hierzu auch den sehr guten Artikel Mein erstes Abenteuer: Wo veröffentlichen?).

Die Lizenz in der Dungeon Masters Guild erlaubte zwar die Nutzung und Referenzierung von D&D-Material, erforderte aber eine Veröffentlichung in der Dungeon Masters Guild, was aufgrund der Abhängigkeit vom Scriptorium nicht möglich war

Die Open Gaming License andererseits legt Entwicklern zwar einige Einschränkungen auf (so dürfen geschützte Begriffe und D&D-Regelbücher nicht in der Publikation genannt oder referenziert werden, was auch die Marke „Dungeons & Dragons“ einschließt und zu solch etwas mühseligen Umschreibungen wie „Das bekannteste amerikanische Fantasy-Rollenspiel“ führt), erlaubt aber auch die Veröffentlichung im eigenen oder einem anderen Verlag unter dem Schlagwort 5e. Nach einigen Anpassungen (wie dem Entfernen aller geschützten Namen, was zum Beispiel einige Zauber aus den Zauberlisten genommen hat) war der Weg zur Veröffentlichung im Scriptorium damit frei.

Was musste alles rein?

Das Ziel war es, so gut wie alle Spielkonzepte des schwarzen Auges (mit den oben genannten Ausnahmen) mit 5e spielbar zu machen
Der erste Schritt dafür waren die Regeln für die Spielercharaktere in Aventurische Helden 5e.

Neue Subklassen und ganze komplett neue Klassen machen einen Großteil der Konvertierung aus. Neue Völker, Hintergründe, angepasste Regeln und Listen für magische Gegenstände und auch Hinweise für nichtmagische Charaktere runden das Paket ab.

Danach folgte naheliegend der für die Spielleitung wichtige Teil der Gegner, die sich jetzt in Aventurische Monster 5e und Aventurische Widersacher 5e finden.

Das Zielpublikum sind dabei Personen wie ich, die von Aventurien begeistert sind, aber unzufrieden mit dem Schwarzen Auge als Regelsystem. Deswegen (und um urheberrechtliche Probleme zu vermeiden) beschränkte ich mich auf reine Regeltexte ergänzend zum Hintergrund aus den offiziellen DSA-Rollenspielbänden wie dem Aventurischen Almanach und dem Aventurischen Bestiarium.

Was habe ich mir bei den neuen (Sub-)Klassen gedacht?

Um das sehr gute Balancing von 5e zu erhalten und den Aufwand für Neubau und Testen von Klassen in Grenzen zu halten, kam ich recht schnell zu dem Entschluss, nicht von Null anzufangen, sondern bestehende Klassen abzuwandeln und zu erweitern.

Der Gildenmagier entstand dabei nicht auf Grundlage des 5e-Magiers, der einem vielleicht als erstes einfallen würde. Das Kernkonzept des 5e-Magiers ist das regelmäßige Vorbereiten verfügbarer Zauber aus seiner riesigen Zaubersammlung, was ich als zu “unaventurisch” vermeiden wollte. Der Zauberer entpuppte sich für mich als perfekte Wahl. Nicht nur lernt er eine fixe Zauberliste – mit der Metamagie zur Veränderung seiner Zauber gibt er auch den Charme des forschenden Gildenmagiers mit tiefem Verständnis für seine Zauber gut wieder. Ein erster Versuch den Gildenmagier als Subklasse des Zauberers aufzubauen erwies sich dann aber doch als zu einschränkend, also wurde der Zauberer nur als Gerüst für die neue Gildenmagier-Klasse genutzt.

Aventurische Druiden (und die zwergischen Geoden) unterscheiden sich stark vom typischen 5e-Druiden, dessen Hauptmerkmal die Verwandlung in verschiedene Tiere ist. Ebenso findet sich für die Hexen keine wirkliche Entsprechung. Infolge dessen waren diese beiden Professionen diejenigen, bei denen am meisten neu gebaut wurde. Druiden und Hexen sind komplett neue Klassen von Vollzauberern mit eigenen Klassenfähigkeiten und Zauberlisten, wobei ich wo möglich Inspiration bei Klassenfähigkeiten anderer (Sub-)Klassen eingeholt habe, um das Balancing zu gewährleisten.

Der Scharlatan war lange Zeit ein Sorgenkind. Es gibt bei 5e nicht all zu viele passende Illusionszauber. Die Lösung war schließlich ihn auf dem Hexenmeister (Warlock) basieren zu lassen. Dadurch erhalten Scharlatane eine etwas eingeschränktere Zauber-Auswahl im Vergleich zu anderen Klassen, aber dafür viele auswählbare Zusatzfähigkeiten (Berufsgeheimnisse basierend auf ihrer Ausbildung als abgebrochener Gildenmagier, Bühnenzauberer oder Wahrsager).

Geweihte in Aventurien unterscheiden sich oft vom typischen 5e-Kleriker. Also entschied ich mich schon recht bald, die Geweihten nicht (nur) als Unterklassen des Klerikers aufzubauen. Ebenso wurde schnell klar, dass die aventurischen Geweihten zu unterschiedlich sind, um nur einer einzigen Basisklasse zu entspringen. Ein Phex-Geweihter (Gott der Diebe und der Nacht) und ein Rondra-Geweihter (Göttin des Heldenmuts und des ehrenhaften Kampfes) füllen einfach komplett unterschiedliche Rollen in der Gruppe aus.

Daher leiten die Phex-Geweihten vom Schurken ab, die Firun-, Ifirn- und Avesgeweihten vom Waldläufer, die Rondra- und Korgeweihten und die geweihten Golgariten sind neue Pfade des Paladins, Rahja, Hesinde- und Nandus-Geweihte basieren auf dem magisch und moralisch unterstützenden Barden. Die Geweihten der Travia, der Peraine, des Praios und der Meeresgötter (Efferd, Swafnir, Numinoru) ließen sich gut als Kleriker-Domänen umsetzen.

Maraskanische Mystiker fanden als Mönche ihren Platz und die Schamanen mit ihren unterstützenden Schutzgeistern, Heilung und Ratschlägen als Abwandlung des Barden.

Die Einzigen, die außen vor blieben, waren die nicht-gerüsteten Boron-Geweihten (Gott des Schlafs und des Todes) und die Tsa-Geweihten (Pazifistische Göttin des Friedens und des Neubeginns), aus oben genannten Gründen. Aber wer weiß, was die Zukunft noch bringt?

Das erste Abenteuer: Voll Bitterkeit

Das erste Abenteuer für Aventurien 5e: Voll Bitterkeit, entstand ursprünglich nur als erster Testlauf für meine Gruppe vor dem Start der eigentlichen Kampagne. Nach der Veröffentlichung der ersten Aventurien 5e-Produkte kam aber immer wieder die Bitte nach einem Probe-Abenteuer auf, also wurde es niedergeschrieben, formatiert und als Pay-What-You-Want-Produkt veröffentlicht.

Motivierendes Echo

Im Mai 2021, etwa ein Jahr nach der Erstveröffentlichung von Aventurische Helden 5e, wurde Thomas vom Blog D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch darauf aufmerksam und veröffentlichte zuerst einige kurze Beiträge zu den Produkten und schließlich die Urfassung dieser Beschreibung. Kurz darauf wurde ich zu Interviews im Aventurischen Podcast und mit Orkenspalter TV auf Twitch (inzwischen ist das Video auf meinem YouTube-Kanal) eingeladen. Dieses Interesse am Projekt Aventurien 5e und die darauf folgenden Meldungen aus der Rollenspiel-Community haben mich gewaltig motiviert, noch mehr daraus zu machen.

Der logische Schritt, nachdem die Kernprodukte von Aventurien 5e soweit abgeschlossen waren, war für mich…

Myranor 5e

Der Schwesternkontinent von Aventurien hat mich von der ersten Stunde an fasziniert und mit dem hervorragenden Settingband Unter dem Sternpfeiler gänzlich in seinen Bann geschlagen. Es ist ein Setting voller Freiheiten, exotischer Völker und Kreaturen, Magie und einer antik-römischen Kultur, die mir sofort gefallen hat. Ich habe Myranor schon früher mit anderen Regelsystemen bespielt und auch wenn es gerade leider nicht aktiv mit Produkten versorgt wird, gibt es soviel Material dazu, dass ich es unbedingt unterstützen wollte.

Infolge erschien im August 2021 Myranor 5e und Myranische Monstren 5e.

Durch die größere Ausdehnung, Vielfalt und Freiheit von Myranor gegenüber Aventurien ist es deutlich leichter, alle üblichen 5e-(Sub-)Klassen plausibel unterzubringen. Daher lag der Fokus vor allem auf den vielen neuen Völkern und auf der speziellen Quellen-Magie der myranischen Optimatiker und Animisten.

Wegen der hohen Anzahl an Völkern entschloss ich mich außerdem, keinen fixen NSC-Katalog wie Aventurische Widersacher 5e für Myranor zu machen, sondern entwarf einen modularen Baukasten aus NSC-Basis-Profilen und Volks-Modifikatoren und nahm ihn direkt in Myranor 5e auf.

Wie geht es weiter?

Es wird immer noch weiter an Aventurien 5e (und Myranor 5e) gearbeitet. Aventurische Monster 5e und Aventurische Widersacher 5e werden immer weiter ergänzt, letztendlich mit dem Ziel, alle besonderen Aventurischen Kreaturen und NSCs abzubilden. Auch Myranische Monstren 5e soll noch weiter ausgebaut werden. Diese Erweiterungen wandern direkt und ohne weitere Kosten als Updates in die bestehenden Dokumente. Wer sie also gekauft hat, sollte öfter mal nach Updates schauen!

Der Fokus für die nähere Zukunft liegt aber auf Abenteuermaterial. Dabei habe ich mich für den Weg entschieden, für Aventurien und Myranor erschienenen Abenteuer für Aventurien 5e/Myranor 5e – Spielleiter leicht nutzbar zu machen. Angefangen mit dem Geheimnis des Drachenritters, dem Abenteuer aus der DSA5-Einsteigerbox, möchte ich, wenn das Interesse der Community anhält, immer mehr Abenteuer-Konvertierungen mit den notwendigen 5e-Profilen herausbringen um diese Abenteuer sofort mit Aventurien 5e/Myranor 5e leiten zu können.

Als erste größere konvertierte Abenteuer habe ich die Donnerwacht-Kampagne und Klingen der Nacht ausgesucht, die sich beide hervorragend für den 5e-Spielstil eignen und sich noch dazu mit dem Geheimnis des Drachenritters zu einer epischen Kampagne im Norden Aventuriens verbinden lassen! Der Aventurien 5e-Sammelband der beiden Abenteuer ist Anfang Dezember 2021 erschienen.

So lange das Interesse der Spieler:innen meine Motivation hoch hält, wird es weiter gehen. Aventurien und Myranor bieten noch viel Interessantes, dass man die 5e erschließen kann.

Danke

Abschließend ein großes Danke an Ulisses Spiele für die Gelegenheit und Unterstützung zur Veröffentlichung, die Erfinder und Autoren von Aventurien und Myranor für eine wundervolle Welt, Wizards of the Coast für mein aktuelles Lieblings-Regelsystem, Thomas von D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch, Timm vom Aventurischen Podcast und Nico und Mháire von Orkenspalter TV für die Starthilfe und meine Spieler:innen, die sich auf dieses Experiment meinerseits eingelassen und mich mit ihrem Spielspaß und Feedback immer wieder motiviert haben.